아이들은 대개 «계획»을 건너뛰고 바로 계산에 뛰어듭니다. 그 사이에 절차를 넣었습니다. 눌러 보세요.
문제를 통으로 읽지 않습니다. 의미가 끊기는 자리마다 잘라 읽으면 «상황 → 조건 → 조건 → 물음»이라는 구조가 눈에 들어옵니다.
문제 풀이는 계획하고(Planning) → 실행하고(Implementing) → 쓰는(Writing) 과정을 거칩니다. 초보자는 계획 단계를 건너뛰거나, 세운 계획을 실행으로 연결하지 못합니다.
대부분의 풀이법은 너무 낮은 계산 테크닉이거나 너무 높은 원론적 개념에 머무릅니다. 4GO는 그 중간, «명료한 사고의 진행 절차»를 다룹니다. KAIST KixLab과의 공동연구로 다듬은 것이 이 네 단계입니다.
앱을 열면 오늘 할 세 문제가 이미 골라져 있습니다. 다 풀면 하루가 끝납니다.
쉬움·보통·어려움 하나씩, 서로 다른 단원에서 고릅니다. 한 문제에서 막혀도 다음 문제는 해볼 만하도록 하루 안에 사다리를 둡니다.
이미 푼 문제는 빠지고, 셋은 서버에 적어 둡니다. 앱을 지웠다 깔아도 오늘 것은 그대로입니다.
무한 스크롤도, 연속 출석이 끊긴다고 겁주는 장치도 넣지 않았습니다. 더 하고 싶은 아이는 «둘러보기»에서 학년·단원을 골라 더 풀 수 있지만, 기본은 세 문제로 끝입니다.
아이가 직접 만든 문제가 광장에 올라가 다른 아이에게 갑니다. 그렇게 문제가 매일 쌓입니다.
보내면 AI가 그 문제를 직접 풀어 봅니다. 조건이 모자라거나 답이 맞지 않으면 무엇이 부족한지 알려 주고 돌려보냅니다. 통과한 문제만 다른 아이에게 갑니다.
내 문제를 누가 풀었는지, 몇 명이 맞혔는지도 보입니다.
상황을 쓰고, 숫자가 든 조건을 넣고, 무엇을 물을지 정하고, 정답을 적습니다. 이 네 칸이 곧 4GO의 역순입니다 — 풀 때 분해하던 것을 낼 때 조립합니다.
보상으로 «주는» 게임이 아니라, 수와 연산·도형·규칙을 손으로 다루는 놀이입니다.
점수로 줄 세우지 않고 지난주의 그 아이와 비교합니다.
요일별 막대, 단원별 진도, 자주 막히는 단원. 그림 한 장으로 저장해 보관하거나 보내실 수 있습니다.
4GO분석수학 지점에 다니는 아이라면 교재·진단검사와 같은 단원 체계를 씁니다. 집에서 하는 것과 교실에서 하는 것이 따로 놀지 않습니다.
· 광고 SDK를 넣지 않았습니다 — 배너도 보상형 영상도 없습니다.
· 인앱 결제 기능이 없습니다 — 앱 안의 «별사탕»은 풀어서 모으는 것이고 현금으로 살 수 없습니다.
· 실명은 저장만 하고 다른 아이에게는 김*준처럼 가려 보여 줍니다.
· 카메라·위치·사진 권한을 요청하지 않습니다. 사진 업로드도 자유 채팅도 없습니다.
· 아이들이 낸 문제에는 신고 창구가 열려 있고 운영진이 확인합니다.
정식 출시를 준비하고 있습니다. 4GO분석수학 지점에 다니는 아이는 담당 선생님을 통해 먼저 써 볼 수 있습니다.