4GO Play
4GO분석수학 · KAIST kixlab
NOW AVAILABLE

수학은 푸는 순서를
배우는 과목입니다

정답을 맞히는 연습 말고, 생각이 흘러가는 절차를 하루 세 문제로.

4GO Play 문제 광장 화면
실제 앱 화면
4GO분석수학 × KAIST KIXLAB 공동연구 공동연구

아이가 막히는 곳은 계산이 아니라 계획입니다

문제 풀이는 계획하고(Planning) → 실행하고(Implementing) → 쓰는(Writing) 과정을 거칩니다. 초보자는 계획 단계를 건너뛰거나, 세운 계획을 실행으로 연결하지 못합니다.

대부분의 풀이법은 너무 낮은 계산 테크닉이거나 너무 높은 원론적 개념에 머무릅니다. 4GO는 그 중간, «명료한 사고의 진행 절차»를 다룹니다. KAIST KIXLAB과의 공동연구로 다듬은 것이 이 네 단계입니다.

4GO 학습법

한 문제를 네 번에 나눠 봅니다

아이들은 대개 «계획»을 건너뛰고 바로 계산에 뛰어듭니다. 그 사이에 절차를 넣었습니다. 눌러 보세요.

예솔이가 문구점에서 색연필을 샀어요. / 색연필 한 자루는 800원입니다. / 예솔이는 색연필 5자루를 사고 5000원을 냈어요. / 거스름돈은 얼마일까요?
STEP 1

문제를 통으로 읽지 않습니다. 의미가 끊기는 자리마다 잘라 읽으면 «상황 → 조건 → 조건 → 물음»이라는 구조가 눈에 들어옵니다.

놀이

게임도 같은 수학입니다

보상으로 «주는» 게임이 아니라, 수와 연산·도형·규칙을 손으로 다루는 놀이입니다.

지금 보고 계신 화면이 «냠냠 숫자» 실제 플레이입니다

냠냠 숫자수와 연산

숫자를 주워 목표 수 만들기

한 판 2분하루 2~3판

이 게임을 하면

  • 빠른 암산보자마자 더하기
  • 수 쪼개기23 = 20 + 3
  • 순간 판단시간 안에 결정

교과서에서는

  • 1~2학년 덧셈·뺄셈
  • 3~4학년 곱셈·나눗셈
  • 자릿값

부모님께 암산은 반복이 전부인데, 그 반복을 달리기로 바꿨어요. 단계가 오르면 연산도 같이 올라가요.

쏙쏙 기호논리

빈 칸에 기호를 넣어 식 완성

한 판 3분하루 1~2판

이 게임을 하면

  • 계산 순서× ÷ 먼저
  • 거꾸로 추론답에서 식으로
  • 차분한 생각시간 압박 없음

교과서에서는

  • 5학년 혼합 계산(미리)
  • 3~4학년 사칙연산

부모님께 혼합 계산은 5학년에서 «규칙»으로 처음 배우는데, 여기선 놀이로 먼저 만나요. 조용한 게임이라 자기 전에도 좋아요.

칸칸 그림논리

숫자만큼 칠해 숨은 그림 찾기

한 판 4분하루 1~2판

이 게임을 하면

  • 근거 있는 추론확실한 칸만
  • 수를 길이로5 = 다섯 칸
  • 끈기한 칸씩 끝까지

교과서에서는

  • 수 감각·규칙
  • 2학년 길이
  • 논리

부모님께 정답을 «찍을 수 없는» 게임이에요. 헛디딤이 몇 번뿐이라 아이가 스스로 근거를 찾게 돼요.

톡톡 나무공간

세고 · 쌓고 · 그림자 맞히기

한 판 3분하루 1~2판

이 게임을 하면

  • 안 보이는 블록가려진 자리 상상
  • 앞 · 옆 · 위세 방향을 하나로
  • 최소로 만들기가장 적은 블록

교과서에서는

  • 6학년 쌓기나무
  • 5학년 직육면체

부모님께 종이 위 쌓기나무는 많이들 어려워해요. 손으로 돌려 보면 대부분 풀어요 — 그 «돌려 보기»를 미리 겪게 해요.

앱 화면을 확인하세요

푼다하루 세 문제, 조건을 끊어 읽으면서

4GO Play 문제 광장 화면
오늘 풀 세 문제와, 내 문제에 온 소식
4GO Play 문제 푸는 화면
조건을 끊어 읽고, 단위를 써도 정답입니다

쌓인다자란 것이 숫자가 아니라 그림으로

4GO Play 주간 학습 리포트 화면
이번 주를 한 장으로 — 보호자에게 보내는 리포트
4GO Play 내 프로필과 랭킹 화면
레벨과 이번 주 순위

논다 · 모은다내일 또 오고 싶은 이유

4GO Play 게임 화면
네 가지 수학 게임
4GO Play 가게 화면
함께 다닐 친구를 고릅니다
4GO Play 이름표와 캡슐 기계 화면
모은 별사탕으로 이름표를 뽑습니다
4GO Play 이름표 뽑기 연출 — 신화 등급이 나오는 순간
아주 드물게, 기계가 무지개로 터집니다
4GO Play 신화 이름표를 얻은 화면
신화 «금펜» — 바로 입혀 봅니다

옆으로 밀어서 더 보기 →

출제

문제를 푸는 아이에서
문제를 만드는 아이로

아이가 직접 만든 문제가 광장에 올라가 다른 아이에게 갑니다. 그렇게 문제가 매일 쌓입니다.

«출제 코치»가 먼저 풀어 봅니다

보내면 출제 코치가 아이 문제를 직접 풀어 봅니다. 조건이 모자라거나 답이 맞지 않으면 무엇이 빠졌는지 짚어 돌려보냅니다. 아이는 고쳐서 다시 냅니다 — 이 왕복이 곧 공부입니다.

다듬어진 문제만 광장에 올라갑니다. 그다음엔 내 문제를 누가 풀었는지, 몇 명이 맞혔는지 보입니다.

왜 «내는» 것이 공부가 되나요

상황을 쓰고, 숫자가 든 조건을 넣고, 무엇을 물을지 정하고, 정답을 적습니다. 이 네 칸이 곧 4GO의 역순입니다 — 풀 때 분해하던 것을 낼 때 조립합니다.

문제 내기 · 네 칸
1무슨 일이 있었나요?예솔이가 문구점에서 색연필을 샀어요.
2조건색연필 한 자루는 800원입니다
3무엇을 물어볼까요?5자루를 사면 모두 얼마일까요?
4정답4000원
이번 주 학습 리포트
푼 문제18
낸 문제3
게임 판12
받은 별사탕240
월
화
수
목
금
토
일
리포트

«오늘 뭐 했어?» 대신
보여 주는 한 장

점수로 줄 세우지 않고 지난주의 그 아이와 비교합니다.

무엇이 담기나요

요일별 막대, 단원별 진도, 자주 막히는 단원. 그림 한 장으로 저장해 보관하거나 보내실 수 있습니다.

교실과 같은 언어

4GO분석수학 지점에 다니는 아이라면 교재·진단검사와 같은 단원 체계를 씁니다. 집에서 하는 것과 교실에서 하는 것이 따로 놀지 않습니다.

함께 다니는 친구들

여섯 친구가 매일 기다립니다

하마
꼬미
예솔
웅이
리처드
마크
NOW AVAILABLE

지금 만나요

App Store와 Google Play에서 받을 수 있어요. 4GO분석수학 지점에 다니는 아이는 담당 선생님께 받은 지점 코드로 시작해요.