숫자를 주워 목표 수 만들기
이 게임을 하면
- 빠른 암산보자마자 더하기
- 수 쪼개기23 = 20 + 3
- 순간 판단시간 안에 결정
교과서에서는
- 1~2학년 덧셈·뺄셈
- 3~4학년 곱셈·나눗셈
- 자릿값
부모님께 암산은 반복이 전부인데, 그 반복을 달리기로 바꿨어요. 단계가 오르면 연산도 같이 올라가요.
정답을 맞히는 연습 말고, 생각이 흘러가는 절차를 하루 세 문제로.
문제 풀이는 계획하고(Planning) → 실행하고(Implementing) → 쓰는(Writing) 과정을 거칩니다. 초보자는 계획 단계를 건너뛰거나, 세운 계획을 실행으로 연결하지 못합니다.
대부분의 풀이법은 너무 낮은 계산 테크닉이거나 너무 높은 원론적 개념에 머무릅니다. 4GO는 그 중간, «명료한 사고의 진행 절차»를 다룹니다. KAIST KIXLAB과의 공동연구로 다듬은 것이 이 네 단계입니다.
아이들은 대개 «계획»을 건너뛰고 바로 계산에 뛰어듭니다. 그 사이에 절차를 넣었습니다. 눌러 보세요.
문제를 통으로 읽지 않습니다. 의미가 끊기는 자리마다 잘라 읽으면 «상황 → 조건 → 조건 → 물음»이라는 구조가 눈에 들어옵니다.
보상으로 «주는» 게임이 아니라, 수와 연산·도형·규칙을 손으로 다루는 놀이입니다.
지금 보고 계신 화면이 «냠냠 숫자» 실제 플레이입니다
숫자를 주워 목표 수 만들기
이 게임을 하면
교과서에서는
부모님께 암산은 반복이 전부인데, 그 반복을 달리기로 바꿨어요. 단계가 오르면 연산도 같이 올라가요.
빈 칸에 기호를 넣어 식 완성
이 게임을 하면
교과서에서는
부모님께 혼합 계산은 5학년에서 «규칙»으로 처음 배우는데, 여기선 놀이로 먼저 만나요. 조용한 게임이라 자기 전에도 좋아요.
숫자만큼 칠해 숨은 그림 찾기
이 게임을 하면
교과서에서는
부모님께 정답을 «찍을 수 없는» 게임이에요. 헛디딤이 몇 번뿐이라 아이가 스스로 근거를 찾게 돼요.
세고 · 쌓고 · 그림자 맞히기
이 게임을 하면
교과서에서는
부모님께 종이 위 쌓기나무는 많이들 어려워해요. 손으로 돌려 보면 대부분 풀어요 — 그 «돌려 보기»를 미리 겪게 해요.
옆으로 밀어서 더 보기 →
아이가 직접 만든 문제가 광장에 올라가 다른 아이에게 갑니다. 그렇게 문제가 매일 쌓입니다.
보내면 출제 코치가 아이 문제를 직접 풀어 봅니다. 조건이 모자라거나 답이 맞지 않으면 무엇이 빠졌는지 짚어 돌려보냅니다. 아이는 고쳐서 다시 냅니다 — 이 왕복이 곧 공부입니다.
다듬어진 문제만 광장에 올라갑니다. 그다음엔 내 문제를 누가 풀었는지, 몇 명이 맞혔는지 보입니다.
상황을 쓰고, 숫자가 든 조건을 넣고, 무엇을 물을지 정하고, 정답을 적습니다. 이 네 칸이 곧 4GO의 역순입니다 — 풀 때 분해하던 것을 낼 때 조립합니다.
점수로 줄 세우지 않고 지난주의 그 아이와 비교합니다.
요일별 막대, 단원별 진도, 자주 막히는 단원. 그림 한 장으로 저장해 보관하거나 보내실 수 있습니다.
4GO분석수학 지점에 다니는 아이라면 교재·진단검사와 같은 단원 체계를 씁니다. 집에서 하는 것과 교실에서 하는 것이 따로 놀지 않습니다.
App Store와 Google Play에서 받을 수 있어요. 4GO분석수학 지점에 다니는 아이는 담당 선생님께 받은 지점 코드로 시작해요.